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domingo, 19 de octubre de 2008

Verificación Teórica - Respuestas

Cuestionario:
1 - Describa y explique características de las nuevas cartografías para el hombre superconectado.

2 - Describa y explique diferencias entre los weblogs de primera generación (de 1998-99) con los actuales.

3 - Defina y conceptué diferencia entre hipermedio e hipertexto.

4 - Describa y analice desde el concepto de base de datos (Manovich) el sitio https://www.ecotonoha.com/ de la bibliografía de la cátedra.

5 - A fin de completar y enriquecer los textos elaborados incorpore un video de youtube en el que encuentre o sugiera una afinidad temática a la respuesta de la pregunta Nº4.


1 – Los límites especificados por el hombre a lo largo de la historia mediante su estudio del espacio físico sucumben frente al constante e intenso avance tecnológico. Al comenzar el tercer milenio, la humanidad está creando una real aldea de transmisión de información, de ideas y de juicios. No cabe duda que llegamos al máximo de la superconexión.
Aparatos de toda índole no nos permiten escapar de la mira de los demás. El contacto real disminuye, mientras la asfixia léxica y la sensación de vacío crecen tras las pantallas. Estos nuevos modos de relacionarse, las nacientes prácticas tecnológicas y la insaciable investigación, buscan abrirse paso como las “nuevas cartografías” y de este modo esclarecer las fronteras de este mundo en constante transformación.
2 - El fenómeno “Weblog” conforma la nueva narrativa de este siglo. Entendemos por dicho concepto: páginas web actualizadas frecuentemente por sus autores, que imprimen en sus textos su propio sello ideológico.
La distinción principal entre los weblogs de primera generación, nacidos en los 90´s, con los actuales es el manejo de la información por parte del autor. Dicha manipulación está estrechamente ligada a la vida futura de los sitios. Los primeros sitios se basaban en un trabajo a tiempo completo por parte del autor, quien actualizaba el sitio constantemente con artículos de interés general, juegos online o comentando y hasta ridiculizando noticias. La actualización excesiva del sitio generó en el navegante la sensación de pegajosidad que suele transmitir la red. Esto, sumado a la repentina proliferación de blogs desencadenó la copia de material entre dichos sitios auto sentenciándose así a una fugaz existencia.
Por otra parte los weblogs actuales, siguiendo aún la estructura minimalista de Nielsen que consta de un formato puramente funcional donde el diseño no atosiga el ojo humano generando distracciones ni entorpeciendo la rápida navegación, se caracterizan por resumir extensos caudales de información. Es decir, proveen un buen filtrado de datos redundantes mediante la sustitución y el resumen. De esta forma nos liberan del constante bombardeo de información de los medios que impide o dificulta la extracción de conceptos claros. Por último, la supervivencia de los weblogs actuales se debe a la remisión permanente a otros sitios, dando tiempo al autor para una renovación inteligente del material para no agotar el interés del usuario.
3 – Hipertexto e Hipermedio son formas de organización de la información en la nueva sociedad globalizada. El Hipertexto es una estructura que organiza elementos alfanuméricos entramándolos de manera lineal. Plantea entonces un método secuencial, jerárquico. El fácil manejo de su entorno posibilita al usuario, saltar de página en página produciendo el acto de “navegación” en la web.
El Hipermedio, por otra parte, se encuentra compuesto por cualquier tipo de información que pueda codificarse digitalmente (desde info. Alfanumérica a películas). Es una extensión del modelo de hipertexto, ya que amplía la información que lo integra. Pero a diferencia de este, plantea la información de forma relacional, asociando términos y conceptos. Dichas relaciones son recíprocas, por lo que se generan redes de múltiples relaciones, direcciones o sentidos, dándole al usuario la decisión del camino a seguir y los lazos a establecer.
Podríamos decir entonces que se diferencian por sus estructuras: lineal (hipertexto) y ramificada (hipermedio), que se deben sin duda a la composición interior de cada concepto.
4 - Ecotonoha presenta un diseño que delata de antemano la estructura de su base de datos y su organización. Es hasta metafórico venir analizando la estructura “ramificada” de los hipermedios y encontrarse con este sitio.
Ecotohona es una web con un diseño de interfaz sencillo pero excelente a la hora de transmitir esos mensajes propios y potentes a los que se refiere manovich.
Consta de una página de inicio tranquila, con efectos sobrios e imágenes estáticas que permiten al navegante focalizar la atención en el contenido. Las opciones grandes y a la izquierda, de abajo hacia arriba, ordenados de la forma en que trabaja el ojo humano.
El sitio presenta una propuesta muy peculiar. Los usuarios “cuelgan” mensajes en el gráfico de un árbol (muy bien representado) y estos conforman las hojas tipográficamente. Dejando algunos mensajes pude observar también que estos van cambiando de tonalidad (amarillo a verde) de acuerdo a su tiempo en la web. Un usuario puede escribir solo una nota diaria. Este árbol virtual formado por mensajes de usuarios alrededor del globo, se transformará en una vida real plantada en la Isla Canguro en Australia gracias a la compañía NEC. En el tiempo que llevo utilizando conscientemente internet como la útil y valiosa herramienta que es con sus ventajas y desventajas, no había oído de alguna propuesta similar. En mi opinión es a estos resultados a los que deberíamos apuntar con los nuevos medios descritos por Manovich, tratando de no masificarnos en las nuevas prácticas de encierro y soledad que pueden transmitir ciertos avances tecnológicos.
Creo que Manovich explica el funcionamiento de Ecotonoha mucho mejor de lo que yo podría hacerlo al decir que el término interactividad “se refiere a los programas en los que posibles objetos que puede visitar el usuario forman una estructura similar a un árbol que extiende sus ramas.(…).En función del contenido que escojamos, avanzaremos por una rama determinada del árbol.” Su base de datos por otra parte es bastante poderosa y archiva la información alfanumérica, gráfica, etc.; de todos los árboles anteriores, para llevar un registro legal de la propuesta. Por supuesto, utilizan la técnica de la reducción de calidad. Los arboles anteriores a los del mismo día, no se pueden analizar personalmente utilizando el zoom para ver todos los mensajes.
En conclusión Ecotonoha es una página muy completa e interesante, la única desventaja es la escasez de idiomas a elegir al momento de acceder, lo que limita el público que quiere sumarse a tan innovadora idea.

5 - A modo de cierre y con el objetivo de enriquecer la respuesta anterior, posteo este video que resume los hechos más importantes de las últimas décadas en cuanto a la revolución de los medios de información, y explaya aún más la historia con sus propias suposiciones de lo que va a pasar en un futuro no muy lejano. Sumamente interesante.

lunes, 13 de octubre de 2008

Trabajo Práctico Nº 2


Palabra Elegida: Estampados
Proceso: Primero procedí a cortar el unicornio de su fondo gris original mediante la máscara rápida. El nuevo fondo, lo pinté del mismo gris plano y con la opción de degradado en su faceta radial logré el brillo central. Tomé las texturas y las trabajé bajando su relleno, de esta forma veía le contorno del unicornio y con el lazo poligonal y la goma de borrar iba retocando los detalles. Tambíen usé la herramienta tampón de clonar en algunas seccciones. El texto “Estampados” solo tiene un resplandor exterior. Y creé una línea mediante los contornos de formas para dar esa sensación de espacialidad. Las sombras son solo capas duplicadas con baja intensidad, acomodadas manualmente.
Soporte (Cartel – 30x50 cm.)



Palabra Elegida: Innumerables
Proceso: Utilicé la foto de la huella digital. Tomé el color de fondo para trabajar con el mismo en el soporte a5. La huella la cree en un motivo. De esta forma, seleccioné el texto, lo rastericé, y luego fui a edición rellenar (opción de motivo) donde fui buscando el efecto deseado.
Luego de tener una capa con la huella digital la fui duplicando y jugando con las intensidades para dar la impresión de muchas huellas con distintos tamaños y fuerzas.
Soporte (Tarjeta – Hoja A5)



Palabra Elegida: Eterno
Proceso: Utilicé un recurso externo para el fondo, una hoja de libro viejo. Desaturé la foto para lograr un estilo añejo y le aplique ruido para que esa especie de granulado de la impresión de desgaste. Cree una forma rectangular para representar polaroid y le aplique una suave textura. Luego con varios pinceles de manchas y rasgaduras fui obteniendo ese efecto antiguo con marrones claros y oscuros. Por último escribí las palabras (agregue una nueva, “recuerdo”) con una tipografía caligráfica en el margen inferior derecho en tono oscuro, con el objetivo de que resalte a la vista sobre el papel claro.
Soporte (Revista – Hoja A4)

martes, 16 de septiembre de 2008

A modo de cierre (?)

Hablar de realidades virtuales, mundos 3d a los que solo se accede mediante dispositivos cuya apariencia sobrepasa las películas de ciencia ficción de los 90´s, suena muy a primer mundo. Ubicándonos contextualmente, puede que nos parezca a mil años luz el arte aumentado, el mscape y demás, pero más allá de eso (verdad o no) estamos continuamente vinculados en mayor o menor medida a los fenómenos de la globalización y muchas veces no nos damos cuenta.
Dirás: “Nunca estuve en contacto con un casco de RV, un guante virtual o una virtual sphere”. Tal vez no, pero ¿nunca viste un dispositivo GPS, una consola Nintendo Wii o hasta tal vez un simulador, una película o una revista que deba ser mirada con lentes 3d (estereoscopía)?. Todos estos elementos también forman parte de la profunda investigación que requirió la construcción de los más avanzados sistemas de Realidad Virtual Inmersiva.
En resumen, la idea que quiero transmitir en este último comentario y a modo de “cierre” es que muchas veces por no sentirnos estrechamente vinculados a la tecnología, nos creemos ajenos a la evolución de la misma, y la verdad es que el proceso globalizador no deja exento a nadie de sus efectos. Y peor aún, creo que cuando aceptamos esta realidad de “estar ligados a todo el proceso evolutivo” perdemos (no digo totalmente) la capacidad de analizar todo aquello que nos rodea, y es por eso que no nos damos cuenta que hasta un celular o una computadora portátil son ya dispositivos de realidad virtual.

EPOC




EPOC (Emotiv Brain Control) es un casco capaz de leer los impulsos electrónicos cerebrales y transformarlos en movimientos. De origen Australiano, el nuevo chichce de la compañia Emotive Systems se abre paso entre las últimas innovaciones en videojuegos.
Este pequeño "sombrero tecnológico" es capaz de transmitir hasta 30 expresiones faciales del usuario y de detectar el estado de ánimo del mismo y de este modo variar la dificultad del juego para su entretenimiento.
EPOC será lanzado a la venta a fines de este año en EE.UU y su precio rondará los 300 dolares.
Aunque la comodidad del casco es uno de los aspectos a solucionar debido a sus 16 sensores, EPOC fascinó ya a quienes lo provaron y promete nuevos y enormes avances en el plano de los dispositivos virtuales.

Fuente:

- http://www.neoteo.com/tag/Epoc+casco.neo

- http://www.noticias-de.com/proyecto-epoc-casco-que-lee-el-pensamiento-usado-como-mando

Wii y Head Tracking

Los altos costos de los dispositivos típicos de RV Inmersiva (cascos, guantes u otros) hacen imposible su acceso para uso cotidiano. Esto ha generado hace varios años ya una guerra corporativa por parte de las compañías de videojuegos, con el objetivo de obtener la interfaz más envolvente y de esta forma mejorar la experiencia del usuario dentro del juego.
Así surgieron joysticks, volantes, pedales, pistolas, controles vibratorios y sistemas de audio envolventes de hasta 8 canales. Sin embargo, recientemente la empresa japonesa Nintendo ha dado un gran salto con su Consola Wii (se pronuncia como “nosotros” en inglés) cuyo control, parecido a un control remoto cualquiera, mediante giroscopios que captan la inclinación y posición de los movimientos hace mucho más verdadera la experiencia de jugar. Además, al ser inalámbrico, no limita los movimientos físicos del jugador, y su versatilidad soluciona la necesidad de distintos tipos de hardwares (volantes y pedales para las carreras, pistolas para el combate y joysticks para los simuladores de vuelo).
Esto no es todo. La idea parece tener algunos detalles que pulir. Como por ejemplo, en un juego de boxeo de Wii para simular esquivar los golpes del oponente debes mover el Wii remote para los costados. Pero con la idea de “Head Tracking” o rastreo de la cabeza desarrollada por Johnny Chung Lee, esto ya no será necesario.



El único inconveniente de este video, es que esta en inglés. Intentaré resumir lo que dice este investigador de la Universidad Carnegie Mellon.
Lee comienza comparando el televisor con una foto, en un portaretratos. Por el ángulo que lo veas, siempre verás igual la foto, estática. Luego, saca la foto y se queda solo con el recuadro, lo mueve alrededor de su cara y explica como simulará ese efecto de que la imagen vaya cambiando según la posición del usuario. Algo así como un efecto de olograma. Los controles remotos Wii tienen sensores infrarojos.
Instala el control debajo de la televisión, y con una barra con 2 sensores más simula el efecto de la pantalla tridimensional que intentaba explicar con el ejemplo de la foto. Este es el proyecto de Head Trackin, o rastreamiento de la cabeza. Si a alguien le quedan dudas acerca de los lentes con sensores que muestra en una parte del video, esos serían cuando logre solucionar algunos detalles del hardware. Impresionante.


Para más proyectos Lee. http://www.cs.cmu.edu/~johnny/

Fuentes:

- http://planetab.blogspot.com/2008/01/realidad-virtual-con-el-control-del-wii.html

- http://existenciavirtual.blogspot.com/2008/07/me-quedo-con-la-nintendo-wii.html

miércoles, 10 de septiembre de 2008

Arte Aumentado

La Realidad Virtual y la Realidad Aumentada, no solo ayudan a simplificar tareas en los ámbitos sistemáticos o estructurales como puede ser la arquitectura y el urbanismo actual, sino que también da cabida a un nuevo movimiento artístico, denominado "Augmented Art" o Arte Aumentado, estrechamente ligado a la realidad aumentada. Entre los precursores de este movimiento encontramos a Pablo Valbuena con sus innovadoras esculturas aumentadas. En resumen, son estructuras físicas sobre las que se superpone un plano de información que las convierte en formas dinámicas virtualmente.Las mismas nacen en Interactivos, un proyecto de Medialab Prado. Valbuena, basó sus estudios en temas como el tiempo en el cine, videoclips, largometrajes y el uso de la luz como soporte de trabajo, y obtuvo de esta forma el reconocimiento que tiene hoy dentro del ámbito artístico actual.
Pablo insiste en su búsqueda de "visibilizar en la ciudad un universo que ha transformado nuestras vidas, pero que carece de presencia física" y por eso centra su estudio de las figuras dentro de la era digital en la que nos encontramos.

Video de Presentación de Pablo Valbuena - Año 2007



Fuente:
- http://www.tecnoescena.com/contenido.asp?id=82
- http://medialab-prado.es/article/links
- http://www.pablovalbuena.com/

lunes, 8 de septiembre de 2008

Imagenes


R.A en Teléfonos Celulares

La empresa de telefonía Nokia ha estado desarrollando un modelo que funciona como un mapa mediante el sistema de superposición de imágenes que hemos estado analizando previamente. Se basa en un software denominado MARA (Aplicaciones Móviles de Realidad Aumentada, en inglés claro).
El aparato, todavía un prototipo (basado en el Nokia S60), esta equipado además con GPS, un acelerómetro (mide la aceleración) y brújula.
Estos instrumentos junto a una cámara de alta definición lo vuelven el mapa móvil más eficaz que haya sido diseñado, ya que además se conecta a internet y obtiene más información sobre sitios y localización de personas, como por ejemplo el menú de un restaurant.
El teléfono consiste en un Nokia S60 al que se le han agregado sensores externos que detectan la posición y un sistema de información vía Bluetooth.
De esta forma, la idea de aumentar la realidad rompe nuevas barreras dificultando aún más la visualización de la brecha entre ciencia ficción y realidad.


Test de Realidad Aumentada en Nokia N95(no es el antes mencionado).


Fuente:
http://www.tendencias21.net/La-Realidad-Aumentada-llega-a-los-moviles_a1247.html

domingo, 7 de septiembre de 2008

Esfera Virtual

La esfera virtual o VirtuSphere es una de las últimas novedades en dispositivos de entretenimiento en Realidad Virtual.

Se trata de una esfera enorme diseñada para el ingreso de personas a un mundo virtual sin obstáculos u obstrucciones.

El usuario usaría un visor rastreador, mientras la esfera simula el terreno. De este modo el sujeto puede caminar, correr, saltar, rodar, arrastrarse, etc.; sin encontrarse con los obstáculos del mundo real.

Una de las grandes ventajas de esta plataforma es su innovación en un gran número de campos, incluyendo el militar, las fuerzas de la ley y el entrenamiento a salvo para muchas otras tareas u oficios pesados y peligrosos.

Por otra parte ofrece un gran potencial para el ejercicio físico, mediante la simulación de actividades que requieren distinto grado de movimientos.

Además, y no como última característica, puede aplicarse en el mercado de la arquitectura y la construcción para caminar por modelos virtuales de los proyectos, entre otras cosas. El secreto de dicha multifuncionalidad es que solo se debe cambiar el software, la esfera siempre es la misma, fácil de transportar y montable en cuatro horas.

Sin embargo, tras tanto positivismo, su no tan módico precio de $23.000 hace difícil su compra hogareña o su uso en las tiendas de árcade. Podríamos decir que su objetivo en este momento se ve más ligado al uso de las grandes potencias. Rusia, por ej. Los utiliza para simular una caminata a través de la cuadra roja y el Kremlin sin riesgos innecesarios.



Juego de Acción mediante VirtualSphere - Duración: 1:16

Uso de la Esfera Virtual - Duración: 3:19



Fuentes:

- http://www.virtusphere.com

- http://spanish.getusb.info/la-esfera-virtual-es-un-perifericos-para-video-juegos-de-ultima-generacion/


En la primer página web pueden encontrar más fotografías y videos que ilustran el uso de la Esfera Virtual.

HP y Mscape

La reciente consola pensada por los laboratorios HP (Hewlett Packard) permite a las personas tener experiencias jugables basadas en su entorno con amigos, familia, etc; sobre cualquier punto del globo. Desde su página principal http://www.mscapers.com/ puedes descargar y compartir estos entornos digitales audiovisuales para luego subirlos a tu dispositivo móvil de GPS. Básicamente como el slogan de la nueva consola lo dice "tu mundo es tu campo de juego". Tu ciudad cobra vida como un escenario de aventuras de piratas, carreras, etc.
Esta innovación fue anticipada en una conferencia en Barcelona tan solo el año pasado (2007), y aunque muchos duden de su exito y su expansión territorial sobre todo sobre la zona latinoamericana, el mscape similar a un psp (play station portable) ya se abre paso en el mercado.



Video de Presentación de Mscape:

Realidad Aumentada - Enlaces y Videos

Esta es la página web de una empresa de realidad aumentada que viene en auge luego de ganar el primer premio en el IV y V Concurso de Emprendedores Universitarios en Málaga. Dicha recompensa viene acompañada también de 3000 euros y la posibilidad de participar en el concurso Emprendedor Andaluz. Las cabezas de la empresa, con 27 y 28 años, apuntan al mercado de la realidad aumentada basándose en pocos proyectos para grandes clientes. Su área de trabajo se dibuja en tres lineas: el libro interactivo, la decoración de interiores y la visualización "in situ".
El sitio, además de de tener su sección de noticias, asistencia y clientes cuenta con la posibilidad de descargar un software para hacer una prueba de la superposición de objetos sobre fotos que el usuario tenga en su ordenador.

http://www.arpa-solutions.net/


Algunos Vídeos Interesantes que muestran el funcionamiento de la R.A:



Enciclopedia Interactiva 3D - Duración: 3:11 (Sin Sonido)



Montaje de Imagenes a través de Sensores - Usos de la R.A - Duración: 3:03 (Inglés)
Este video demuestra en síntesis el gran avance de los montajes de imagenes ya la reducción de costos. Lo que antes costaba millones de dolares en efectos especiales para películas de hollywood ahora se logra con estos pequeños sensores y en un tiempo sumamente reducido. Además, menciona los campos de acción en que puede actuar la R.A y habla de la importancia que tiene su desarrollo para los niños. Muestra los cuentos interactivos y los métodos de enseñanza.



Demostración de Realidad Aumentada con un helicóptero. Duración: 1:38 (Sin Sonido)

sábado, 6 de septiembre de 2008

Realidad Aumentada

En esta era de la superconexión, donde la información se da en inmensas cantidades y de manera fugaz debemos acostumbrarnos a que un término que escuchamos por primera vez puede llegar a ser obsoleto. Pero ¿puede considerarse ya la Realidad Virtual como un descubrimiento antiguo?.
Parece ser así. Hablamos de un nuevo sistema denominado "Realidad Aumentada", el mismo permite al usuario observar una imagen en parte real y en parte virtual desde cualquier ángulo mediante un "videocasco". Por ejemplo, se puede observar un edificio en óptimas condiciones cuando realmente esta en ruinas. Muestra al edificio en su máximo esplendor arquitectónico o bien un proyecto de reconstrucción o reestructuración.
Este nuevo instrumento tecnológico fue posible al Instituto de la Tecnología noruego, quien en colaboración con la Escuela de Arquitectura de Oslo y la Universidad de Kyoto desarrollaron la superposición de los objetos en forma virtual.
El proceso comienza con una fotografía tomada por una cámara. El sistema detecta mediante marcadores el ángulo y la posición desde donde ha sido tomada la misma y de este modo construye el modelo virtual, añadiendo los elementos faltantes.
El primer proyecto de Realidad Aumentada fue la reconstrucción de la iglesia noruega "Margaretakirken" , que se encuentra destruida desde la Edad Media.
Sin embargo este sistema virtual no solo puede aplicarse en el plano arquitectónico, sino también en el campo de la medicina, el ocio, mantenimiento de maquinaria, robótica, etc.
Puede aplicarlo tanto un mecánico para detectar un fallo en un motor sin la necesidad de desarmarlo como un médico para observar los tejidos del cuerpo humano mediante una ampliación sin recurrir a los rayos x.
Por ultimo, aunque la Realidad Aumentada existe hace más de una década, no alcanza su máximo potencial debido a limitaciones tecnológicas como por ejemplo el contexto donde se desenvuelve el usuario.


Fuente:
http://axxon.com.ar/not/158/c-1580164.htm

miércoles, 27 de agosto de 2008

Material Audiovisual

Navegando por la web mientras investigaba acerca de la Realidad virtual, encontré videos y páginas que de cierto modo apoyan con video y sonido los textos de las entradas anteriores.

Aquí abajo podemos apreciar una representación de los temas tratados en el texto anterior en video, por una profesora de la Universidad pedagógica Experimental Libertador, realizado en el año 2007.



Otro video acerca de los dispositivos virtuales en la actualidad. Este solo dura 00:23 m. y carece de sonido. Sin embargo apoya la explicación teórica que lo antecede.



Esta es la página de una empresa española, creada en el 2004, llamada Virtual Ware. Su objetivo es extender el uso de la realidad virtual para dar soluciones a problemas de la vida cotidiana.

http://www.virtualware.es/cas/home.aspx

Realidad Virtual - Dispositivos Input y Output

En la entrada anterior hice una breve reseña de estos “Ambientes Virtuales” sobres los que hoy se trabaja y comenta tanto alrededor del mundo, y concluí comentando que su modo de entrada o interacción se da a través de ciertos dispositivos.

Podemos clasificar los mismos como Dispositivos Input (de entrada) y Dispositivos Output (de salida).

La función de los primeros es transmitir las órdenes del usuario al sistema virtual, mientras que los segundos recrean el ambiente para mayor inmersión al mismo.

Podemos entonces separar los sistemas de realidad virtual no inmersiva y los sistemas de realidad virtual de inmersión. Su diferencia básica es la complejidad de los dispositivos a utilizar.

En un sistema no inmersivo, un simple mouse representa una herramienta simple y eficaz, mientras que los sistemas de inmersión requieren de complejos artefactos como rastreadores de movimiento o guantes de datos. Sin embargo, todavía hay muchos detalles que deben resolverse en cuanto al desplazamiento del usuario dentro del entorno tridimensional, y esto se debe en gran parte a que muchos de los dispositivos input fueron pensados en primera instancia para plataformas bidimensionales.

Los dispositivos input pueden agruparse a su vez en rastreadores de posición (sensores) y elementos de control (guantes de datos, joysticks, etc.), mientras que los dispositivos output pueden dividirse en generadores de imágenes, sonido u otras sensaciones (cascos, visores, etc.) y de manipulación táctil.



Bibliografía:

- Introduccción Práctica a la Realidad Virtual (Parra Marquez, García Alvarado y Santelices Malfanti - 2003)



martes, 26 de agosto de 2008

Realidad Virtual

El término Realidad Virtual, de origen ambiguo, puede considerarse paradójico por la contradicción de ambas palabras. Por un lado, hablamos de una existencia verdadera y por otro de una virtud para simular efectos (virtualidad).

La mayoría de las definiciones de este concepto apuntan a la idea de una manipulación humana de la tecnología con motivo de crear un ambiente artificial, en el cual el sujeto interactúa con objetos y/o se desempeña en situaciones simuladas.

Sumergirse en estos ambientes, es posible estudiando los estímulos sensoriales como la visión estereoscópica y la correlación muscular.

Se logra así estar en un sitio estando físicamente en otro.

Un sistema de Realidad Virtual contiene elementos de simulación, interacción y percepción y se accede mediante dispositivos.


Bibliografía:

- "Introducción Práctica a la Realidad Virtual" (Parra Marquez, Rodrigo García Alvarado e Iván Santelices Malfanti, 2003).